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 Aprender a hacer Chars desde "0".

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MensajeTema: Aprender a hacer Chars desde "0".   Vie Mayo 30, 2008 2:37 pm

Part 1: Introducción
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Bueno aqui empezamos una serie de temas o tutoriales al nivel mas basico para aprender a hacer chars. En ellos partiremos de la premisa de q nadie sabe nada de mugen excepto jugar al juego,ok?En estos temas la finalidad no es que una vez revisados todos, sepais hacer un goku como el de bardock o cualkier char de flowagirl(ellos llevan mucho tiempo haciendo chars), sino enseñar los conceptos basicos, las cosas elementales en la creacion de chars,de manera q una vez terminados sepais hacer con un poco de imaginacion y volutad cualkier char q os propongais. Programar char de mugen no es facil, pero una vez q se han aprendido los conceptos basicos y se tiene una base, creerme qndo os digo que con esa base ya sabeis mas del 70% de la programacion de mugen, el otro 30% es la imaginacion q tengamos cada uno en la creacion de combos exclusivos o tecnicas nunca vistas.
Quien domine estos conceptos basicos, kizas, si le dicen de hacer q un char vuele o se teletransporte o q haga un combo determinado o magia especial, no sepa hacerlo en un principio, xo os aseguro q al menos tendreis una idea de como se podria hacer esa tecnica deseada y no solo eso, si os apollais en chars ya hechos os garantizo q el 80-90% de las lineas de codigo sabreis xq estan puestas ahi.


Part 2: ¿Que herramientas tenemos?
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Elecbyte nos brindo una herramienta q aunke mucha gente piensa lo contrario, sin ella la creacion de chars se haria mucho mas complicada y trabajosa. Hablo por supuesto del char modelo KungFuMan, q efectivamente es una herramienta de aprendizaje xq como char no tiene ningun aliciente,no creeis? Todo char q parta de "0" es sinonimo de partir de KFM, intentar partir de "0" absoluto y sin saber nada es una locura,incluso sabiendo algo es una lokura,asi q yo recomiendo simpre tomar como base a KFM. Ya q si partimos de cero total tendriamos q hacer bastantes cosas y montar bastantes archivos antes de poder ver en el juego algun avance del char q estamos haciendo. Mugen y KFM nos brindan el tener hecha una parte de la programacion q es comun a todos los chars(correr,saltar,caidas,etc) yq por lo tanto las lineas de codigo son iguales xa todos los chars, dsd el mejor de todos asta el char mas patetico q nos crucemos. Ademas MUGen,nos obliga a tener esas lineas de codigo inalterables ya q sino podria causar "BUGS" en nuestro char.
Bien muchos direis? vale Jabi vaya sermon q estas soltando con el KFM q es una castaña de char. Y yo os dire: es un breve explicacion xa explicar el xq usaremos a KFM a lo largo de todos los temas xa aprender ha hacer chars. ES EL CHAR MAS BASICO Q EXISTE!!! q sus sprites sean bonitos o feos nos da lo mismo,ok?

Las herramientas q yo recomiendo usar son las siguientes:

-KFM (base del nuevo char).
-mcm20b-dev356 (prog para montar el archivo .sff,el .air y el .snd).
-Paint Shop Pro 6 o superior (necesitamos un programa de dibujo,yo recomiendo este xo bien prodria ser otro tipo Photoshop).
-paletero (para la edicion de las paletas).
por el momento esas.

Part 3: ¿Los archivos raros q hay en la carpeta del char para q valen?
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Lo primero q tendremos q saber para hacer un char es conocer sus diferentes archivos y conocer la funcionalidad d cada uno:

*.def: Es el archivo principal del char, aunke curiosamente es el mas facil de hacer,jeje. Qnd el select.def llama a los chars q apareceran en la selectscreen, va a la carpeta CHARS y alli busca en todas las carpetas existentes,una x char, el archivo.def de cada char. Este archivo es el q le indica a mugen cuales son los archivos q usa ese char xa poder jugar con el. Es decir todos los archivos de char estan enumerados en este archivo. Si un archivo aparece enumerado en este archivo y resulta q en dicha carpeta ese archivo no existe,mugen nos dara un mensaje de error.

*.air:Este archivo es exclusivamente para definir las animaciones y movimientos del char, es decir diseñar los movimientos del muñeco,como si hicieramos una pelicula de dibujos animados, ya sabeis q un video se compone x muchas fotos o frames continuados con una cierta fluidez dando la sensacion de q los dibujos tienen vida.

*.cns:Este archivo es el mas complicado,en el van casi todas las lineas de codigo,con el deberemos dirigir las animaciones q hemos creado en el .air, definir cada atake tanto en tiempo daño efectuado y todas las constantes q intervienen en la lucha.

*.cmd:Con este archivo conseguimos comunicar nuestro teclado con los movimientos del char. Como es posible q si hago media U con el jostick y apreto una tecla, mi char tira un kame?Y xq tira un kame y no hace otra cosa? Pues ls respuestas en este archivo,con el le diremos q comandos keremos usar xa realizar las diferentes tecnicas de nuestro char.

*.act:en este archivo guardamos la paleta q crearemos con los colores q usa nuestro char ya sabeis q no puede tener mas de 256.

*.snd:Archivo cuya funcion es guardar todos los sonidos q keramos q suenen en nuestro char.(prescindible)

*.sff:En este archivo iran absolutamente todos los sprites q usara nuestro char,tanto fotos,o frames del muñeco en si,como magias ,poderes o efectos. Todas deberan estar aki ordenadas por grupos y enumeradas de manera q cada frame o sprite tnga un mumero o nombre para poder identificarlo y no confundirlo con otro.

Part 4: ¿Como se relacionan estos archivos entre si?
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Bien imaginemos q pulsamos una tecla del teclado, "a" x ejemplo,esto es un puñetazo basico. ¿como se relacionan los archivos para q nuestro char de ese puñetazo? bien al teclear la tecla "a" mugen q es muy listo va a la carpeta d nuestro char y alli busca el archivo .def y lo lee. En este archivo estan enumerados todos los archivos de nuestro char,asi q mugen puede acceder a nuestro archivo .cmd(dnd tenemos todos los comandos).En nuestro .cmd aparece esto entre otros muchos comandos:

[Command]
name = "puñetazo"
command = a <======el comando q hemos pulsado.
time = 1

Cada comando tiene un nombre en este caso es puñetazo pero bien podia ser cualkier otro.
Debajo de todos los comandos hay una linea especial q es inalterable:

;State entry(estados de entrada)
[Statedef -1]

Y debajo de esta linea hay funciones para todos y cada uno de los comandos de arriba.
Una vez localizado el comando,mugen busca el nombre de ese comando(puñetazo) en las funciones de ahi abajo,aparece esto:


[State -1, puñetazo]
type = ChangeState
value = 210 <==este numero le dira a mugen q statedef
;o stado debe buscar en el archivo .cns.

triggerall = command = "puñetazo" <== nombre del comando
triggerall = command != "holddown"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 200
trigger2 = time > 6

Si nos vamos al .cns y buscamos ese statedef encontramos esto:

[Statedef 210] <== Numero q relaciona el .cmd con el .cns
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
poweradd= 65
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 210
sprpriority = -1


[State 210, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 2
value = 0, 4

[State 210, 2]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, NA
animtype = Medium
damage = 57
guardflag = MA
pausetime = 12,12
sparkno = 1
sparkxy = -10,-70
hitsound = 5,2
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime = 15
ground.velocity = -5.5
air.velocity = -2.5,-4

[State 210, 3]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimElemTime(5) > 0 && AnimElemTime(6) <= 0
trigger1 = movecontact
ignorehitpause = 1
persistent = 0
value = 210
elem = 6

[State 210, 4]
type = SprPriority
trigger1 = AnimElem = 5
value = 2

[State 210, 5]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
-------------
Los Statedef son funciones q q controlan todo lo relacinado con cada tecnica efectuada,moviento,daño ,defensa,sonido,etc. Una misma tecnica puede tener muchos statedef. Tb decir q cada statedef de compone de varios States(tiene q haber uno como minimo,sino da error), cada state define una cosa: golpes,sonidos,efectos,etc.

Bien xo como sabe mugen q animaciones tiene q aparecer en la pantalla de l juego? Si miramos el principio del anterior statedef...


[Statedef 210]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
poweradd= 65
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 210 <== NUmero de animacion del char(sprite)
sprpriority = -1

La linea anim nos da un numero q nos indica el numero de animacion(begin action) q mugen debera buscar en el archivo .air, recordais? en este archivo estan definidas todas las animaciones. en este caso coincide con el numero de statedef,pero no tiene por ser el mismo.Alli entre otras muchas animaciones nos encontramos una con este numero:

;-----------------------------------
; Puñetazo
[Begin Action 210] <==Nº q relaciona el .cns con el .air
Clsn2Default: 2
Clsn2[0] = -10, 0, 19,-80
Clsn2[1] = 0,-94, 12,-80
200,0, 0,0, 2 <==indica numero de sprite
200,1, 0,0, 1 <== "
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 16,-80, 61,-71
Clsn2: 3
Clsn2[0] = 19, 0,-10,-80
Clsn2[1] = 6,-94, 18,-78
Clsn2[2] = 19,-80, 61,-71
200,2, 0,0, 4 <==indica numero de sprite
200,1, 0,0, 3 <==indica numero de sprite
200,0, 0,0, 2 <==indica numero de sprite

bien esa lineas q he marcado le indican a mugen q sprites,es decir q imagen o foto individual del char debe usar xa hacer esa animacion. Estas imagenes las buscara en el archivo .sff,en el se hayan todas las imagenes del char de la siguiente manera:

todas las imagenes estan enumeradas y clasificadas en un grupo y dentro de ese grupo estan ordenadas mediante un numero de sprite. Cada grupo suele reprentar una animacion,x ejemplo si los sprites q necesitamos para realizar la animacion de un peñetazo fueran tres,se podrian clasificar de esta menera:

GRUPO NºSPRITE
----------------
200 0
200 1
200 2


Como veis ,tenemos dos de los sprites q usamos x dar el puñetazo, el 200,0 y el 200,2. Muchos direis y xq el grupo 200? pues xq me apetece podemos poner el grupo q keramos,Aunke tb es verdad q hay ciertos grupos reservados para mugen y q no se pueden usar los estados 5000-5999 x ejemplo.


si esa animacion tubiera mas imagenes pues continuariamos con 200,3 200,4 etc.

Como veis el camino q hay q recorrer desde q pulsamos la tecla asta q aparecen las animaciones en la pantalla es largo y pasa a traves de muchos archivos


Autor:Cachox
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MensajeTema: Re: Aprender a hacer Chars desde "0".   Jue Jun 05, 2008 6:43 pm

ahh bueno ya lo leere y vere si puedo crear un char Very Happy
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MensajeTema: Re: Aprender a hacer Chars desde "0".   Vie Jun 06, 2008 7:54 am

Cuando se agan un sprite de como va a ser el char me lo pasan para verlo aver si les sirbio el tuto Very Happy Very Happy Very Happy
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MensajeTema: Re: Aprender a hacer Chars desde "0".   Vie Jun 06, 2008 10:17 am

mmmmmm jajajajaajjajaj yo ni hacer sprites puedo pale que lata por que si pudiera teniera muchos chars echos Rolling Eyes
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MensajeTema: Re: Aprender a hacer Chars desde "0".   Hoy a las 5:35 am

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